5 défis de faire des études collégiales dans le métaverse

5 défis de faire des études collégiales dans le métaverse


(The Conversation) — De plus en plus d’universités deviennent des « métaversités », emmenant leurs campus physiques dans un monde virtuel en ligne, souvent appelé le « métavers ». Une initiative a 10 universités et collèges américains travaillant avec Meta, la société mère de Facebook, et la société de réalité virtuelle VictoryXR pour créer des répliques en ligne 3D – parfois appelées «jumeaux numériques» – de leurs campus qui sont mises à jour en direct au fur et à mesure que les personnes et les objets se déplacent à travers le espaces du monde réel.

Certaines classes ont déjà lieu dans le métaverse. Et VictoryXR dit que d’ici 2023, il prévoit de construire et d’exploiter 100 campus jumeaux numériques, qui permettent un cadre de groupe avec des instructeurs en direct et des interactions de classe en temps réel.

Un constructeur de métaversité, l’Université d’État du Nouveau-Mexique, déclare vouloir offrir des diplômes dans lesquels les étudiants peuvent suivre tous leurs cours en réalité virtuelle, à partir de 2027.


Il y a de nombreux avantages à suivre des cours universitaires dans le métaverse, tels que l’apprentissage visuel 3D, une interactivité plus réaliste et un accès plus facile pour les étudiants éloignés. Mais il y a aussi des problèmes potentiels. Mes recherches récentes se sont concentrées sur les aspects éthiques, sociaux et pratiques du métaverse et les risques tels que les violations de la vie privée et les failles de sécurité. Je vois cinq défis :

1. COÛT ET TEMPS SIGNIFICATIFS

Le métaverse offre une alternative d’apprentissage à faible coût dans certains contextes. Par exemple, la construction d’un laboratoire de cadavres coûte plusieurs millions de dollars et nécessite beaucoup d’espace et d’entretien. Un laboratoire de cadavres virtuel a rendu l’apprentissage scientifique abordable à l’Université Fisk.

Cependant, les licences pour le contenu de réalité virtuelle, la construction de campus jumeaux numériques, les casques de réalité virtuelle et d’autres dépenses d’investissement augmentent les coûts pour les universités.

Une licence de cours métaverse peut coûter au moins 20 000 dollars aux universités et peut atteindre 100 000 dollars pour un campus numérique jumelé. VictoryXR facture également des frais d’abonnement annuels de 200 $ par étudiant pour accéder à son métaverse.

Des frais supplémentaires sont engagés pour les casques de réalité virtuelle. Alors que Meta fournit gratuitement un nombre limité de ses casques de réalité virtuelle – le Meta Quest 2 – pour les métaversités lancées par Meta et VictoryXR, ce n’est que quelques-uns de ce qui peut être nécessaire. La version bas de gamme de 128 Go du casque Meta Quest 2 coûte 399,99 $. La gestion et la maintenance d’un grand nombre de casques, y compris leur maintien à pleine charge, impliquent des coûts et du temps d’exploitation supplémentaires.

Les collèges doivent également consacrer beaucoup de temps et de ressources à la formation des professeurs pour dispenser des cours sur le métaverse. Il faudra encore plus de temps pour dispenser des cours métavers, dont beaucoup nécessiteront de tout nouveaux supports numériques.

La plupart des éducateurs n’ont pas la capacité de créer leur propre matériel pédagogique métavers, ce qui peut impliquer la fusion de vidéos, d’images fixes et d’audio avec du texte et des éléments d’interactivité dans une expérience en ligne immersive.

2. CONFIDENTIALITÉ DES DONNÉES, SÉCURITÉ ET PRÉOCCUPATIONS DE SÉCURITÉ

Les modèles commerciaux des entreprises développant des technologies de métaverse reposent sur la collecte de données personnelles détaillées des utilisateurs. Par exemple, les personnes qui souhaitent utiliser les casques de réalité virtuelle Oculus Quest 2 de Meta doivent avoir des comptes Facebook.

Les casques peuvent collecter des données hautement personnelles et sensibles telles que l’emplacement, les caractéristiques physiques et les mouvements des élèves et les enregistrements vocaux. Meta n’a pas promis de garder ces données privées ou de limiter l’accès que les annonceurs pourraient y avoir.

Meta travaille également sur un casque de réalité virtuelle haut de gamme appelé Project Cambria, avec des capacités plus avancées. Les capteurs de l’appareil permettront à un avatar virtuel de maintenir un contact visuel et de faire des expressions faciales qui reflètent les mouvements oculaires et le visage de l’utilisateur. Ces informations peuvent aider les annonceurs à mesurer l’attention des utilisateurs et à les cibler avec des publicités personnalisées.

Les professeurs et les étudiants ne peuvent pas participer librement aux discussions en classe s’ils savent que tous leurs mouvements, leur discours et même leurs expressions faciales sont surveillés par l’université ainsi que par une grande entreprise technologique.

L’environnement virtuel et ses équipements peuvent également collecter un large éventail de données utilisateur, telles que les mouvements physiques, la fréquence cardiaque, la taille de la pupille, l’ouverture des yeux et même les signaux d’émotions.

Les cyberattaques dans le métaverse pourraient même causer des dommages physiques. Les interfaces métavers fournissent une entrée directement dans les sens des utilisateurs, de sorte qu’elles trompent efficacement le cerveau de l’utilisateur en lui faisant croire que l’utilisateur se trouve dans un environnement différent. Les personnes qui attaquent les systèmes de réalité virtuelle peuvent influencer les activités des utilisateurs immergés, les incitant même à se déplacer physiquement dans des endroits dangereux, comme en haut d’un escalier.

Le métaverse peut également exposer les étudiants à des contenus inappropriés. Par exemple, Roblox a lancé Roblox Education pour apporter des environnements 3D, interactifs et virtuels dans les salles de classe physiques et en ligne. Roblox dit qu’il a de solides protections pour assurer la sécurité de tout le monde, mais aucune protection n’est parfaite, et son métaverse implique un contenu généré par l’utilisateur et une fonction de chat, qui pourraient être infiltrés par des prédateurs ou des personnes publiant de la pornographie ou d’autres contenus illégaux.


Une classe de l’Université de Stanford a emmené les étudiants dans une exploration des éléments virtuels et physiques fusionnant le monde.

3. MANQUE D’ACCÈS RURAL AUX INFRASTRUCTURES DE POINTE

De nombreuses applications métavers telles que les vidéos 3D sont gourmandes en bande passante. Ils nécessitent des réseaux de données à haut débit pour gérer toutes les informations circulant entre les capteurs et les utilisateurs dans l’espace virtuel et physique.

De nombreux utilisateurs, en particulier dans les zones rurales, ne disposent pas de l’infrastructure nécessaire pour prendre en charge la diffusion en continu de contenu métaverse de haute qualité. Par exemple, 97 % de la population vivant dans les zones urbaines aux États-Unis a accès à une connexion haut débit, contre 65 % dans les zones rurales et 60 % dans les terres tribales.

4. ADAPTER LES DÉFIS À UN NOUVEL ENVIRONNEMENT

Construire et lancer une métaversité nécessite des changements drastiques dans l’approche de l’école en matière d’enseignement et d’apprentissage. Par exemple, les étudiants métavers ne sont pas seulement des destinataires de contenu, mais des participants actifs à des jeux de réalité virtuelle et à d’autres activités.

La combinaison de technologies avancées telles que l’apprentissage basé sur le jeu immersif et la réalité virtuelle avec l’intelligence artificielle peut créer des expériences d’apprentissage personnalisées qui ne sont pas en temps réel mais qui sont toujours vécues à travers le métaverse. Les systèmes automatiques qui adaptent le contenu et le rythme d’apprentissage à la capacité et à l’intérêt de l’étudiant peuvent rendre l’apprentissage dans le métaverse moins structuré, avec moins de règles définies.

Ces différences nécessitent des modifications importantes dans les processus d’évaluation et de suivi, tels que les quiz et les tests. Les mesures traditionnelles telles que les questions à choix multiples sont inappropriées pour évaluer les expériences d’apprentissage individualisées et non structurées offertes par le métaverse.

5. AMPLIFIER LES BIAIS

Les préjugés sexistes, raciaux et idéologiques sont courants dans les manuels d’histoire, de sciences et d’autres matières, ce qui influence la façon dont les élèves comprennent certains événements et sujets. Dans certains cas, ces préjugés empêchent la réalisation de la justice et d’autres objectifs, tels que l’égalité des sexes.

Les effets des biais peuvent être encore plus puissants dans les environnements rich media. Les films sont plus efficaces pour façonner les points de vue des élèves que les manuels scolaires. Le contenu métaverse a le potentiel d’être encore plus influent.

Afin de maximiser les avantages du métaverse pour l’enseignement et l’apprentissage, les universités – et leurs étudiants – devront se battre pour protéger la vie privée des utilisateurs, former les enseignants et le niveau d’investissement national dans les réseaux à large bande.

Cet article est republié de The Conversation sous une licence Creative Commons. Lire l’article d’origine.

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