Le marché des gadgets de jeu devrait atteindre environ

Le marché des gadgets de jeu devrait atteindre environ


NEWARK, Del: , 21 sept. 2022 (GLOBE NEWSWIRE) — Selon un dernier rapport du FMI, le marché mondial des gadgets de jeu a été évalué à 71 305,3 millions de dollars américains d’ici 2022, selon le FMI et devrait atteindre 156 774,9 millions d’ici 2032. Entre 2022 et 2032, le marché devrait croître à un taux de croissance annuel composé (TCAC) de 8,2 %. Au cours de la période d’évaluation, les appareils Wii devraient croître à un TCAC plus rapide que la moyenne de 10,8 %.

Les joueurs actifs du monde entier ont le choix entre une abondance de produits de jeu. Ils montrent également une volonté de dépenser de l’argent sur des articles haut de gamme. En raison des innovations technologiques fréquentes telles que la réalité augmentée (AR) et la réalité virtuelle, le marché des gadgets de jeu est en pleine expansion (VR). Future Market Insights (FMI) prévoit que le marché pourrait croître de 3,8 % en glissement annuel.

Une augmentation du nombre de créateurs de contenu liés aux jeux, tels que les diffuseurs en direct, les joueurs de let’s et les joueurs de sports électroniques compétitifs, a fait du jeu un format multimédia à grande échelle. Le nombre croissant de créateurs de contenu de jeu provoque un boom du marché des gadgets de jeu, car ces créateurs achètent plusieurs types d’appareils de jeu afin de jouer à des jeux exclusifs à la plateforme et de fournir divers types de contenu autour de ces appareils.

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De nombreuses organisations compétitives de sports électroniques ont vu le jour ces dernières années, organisant et participant à des compétitions de sports électroniques pour des jeux tels que League of Legends, Dota 2, TFT et Heathstone. Ces compétitions nécessitent un grand nombre d’appareils de jeux dont les ventes contribuent à dynamiser le marché.

Les nouvelles innovations du marché sont essentielles pour propulser le marché vers l’avant. La sortie du Steam Deck, une console de jeu portable qui offre des performances de type PC et peut également être utilisée comme un PC, ouvre la voie à de nouvelles avancées sur le marché des appareils de jeu.

Points clés à retenir

  • Le marché américain devrait croître à un TCAC de 6,3 % au cours de la période de prévision.
  • Le marché japonais devrait croître à un TCAC de 9,6 % au cours de la période de prévision.
  • Le marché indien devrait croître à un TCAC de 14,1 % au cours de la période de prévision.
  • Avec 46,3 % du marché des gadgets de jeu, PlayStation est le leader du marché dans le segment des types de gadgets.
  • Les consoles de salon représentaient environ un tiers des ventes mondiales de gadgets de jeu et devraient connaître la croissance la plus rapide, avec un TCAC de 7,1 %.
  • La vente au détail multimarque en magasin continue de dominer le segment des canaux de vente, représentant une part de marché considérable de 28,2 % sur les gadgets de jeu.
  • La commodité offerte par les plateformes en ligne devrait stimuler la croissance du marché des gadgets de jeu dans le segment des canaux de vente à un TCAC de 17,2 %.
  • Les joueurs de moins de 20 ans représentent une part de marché considérable des gadgets de jeu, 53,9 % de tous les appareils.
  • L’utilisation d’appareils de jeu à la maison devrait représenter une part de marché considérable de 70,0 % des gadgets de jeu.
  • Les gadgets pour débutants représentent 53% du marché des gadgets gaming.
  • Au cours de la période de prévision, la catégorie professionnelle devrait croître à un rythme plus rapide, avec un TCAC de 12,9 %.

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Développement récent :

Lancement:

  • Samsung a lancé le moniteur de jeu Odessey Neo G9 avec la technologie mini-LED quantique pour les applications HDR en juillet 2021.
  • MSI a lancé ses ordinateurs portables de jeu GP Leopard, Pulse GL et Katana GF avec des processeurs Intel Core série H de 11e génération pour les consommateurs indiens.

Lancement de produit:

  • Microsoft Corporation a annoncé la sortie des manettes sans fil Pulse Red en janvier 2021, qui peuvent être utilisées pour basculer entre les consoles Xbox, les PC et les appareils Android sans avoir à répéter le processus de configuration à chaque fois.
  • En février 2021, Sony a annoncé un casque VR de nouvelle génération pour sa console PlayStation 5, qui sera disponible après 2021. Le nouveau système VR devrait avoir une résolution plus élevée, un suivi de la tête plus précis et un champ de vision plus large. Il comprend également le dernier contrôleur de mouvement VR, ainsi que certaines des nouvelles fonctionnalités du pad DualSense de la PS5.
  • Amazon lance Luna, une plate-forme de jeu en nuage, en octobre 2020. Dans cette optique, Amazon a également annoncé son propre contrôleur Luna compatible Alexa, qui pourrait coûter 49,99 USD pendant la période d’accès anticipé. Il a une conception multi-antenne qui donne la priorité au Wi-Fi ininterrompu pour les jeux à faible latence. Lorsque vous jouez à Luna Controller avec Cloud Direct vs.

Partenariat:

  • Logitech G, une marque Logitech et Herman Miller, a annoncé un partenariat exclusif en février 2020 pour rechercher, concevoir et fabriquer la prochaine génération de solutions de mobilier hautes performances pour les joueurs. Les deux sociétés apportent des années d’expertise en conception et en ingénierie dans leurs domaines respectifs et peuvent répondre aux besoins des athlètes, des joueurs et des streamers d’esports lorsqu’elles sont combinées.

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Segments clés

Par type de gadget :

Par type de produit :

  • Consoles portables
  • Consoles de salon

Par groupe d’âge :

  • Moins de 20 ans
  • 21-35 ans
  • 36-50 ans
  • 51 ans et plus

Par utilisation finale :

  • Résidentiel/Ménages
  • Commercial

Par utilisateur final :

  • Débutants
  • Intermédiaires
  • Professionnelle

Par canal de vente :

  • Les ventes directes
  • Magasins spécialisés
  • Magasins multimarques
  • Petits magasins indépendants
  • Détaillants en ligne

Paysage concurrentiel :

Comme il y a si peu de fournisseurs mondiaux détenant une part de marché importante, le marché des accessoires de jeu est extrêmement concurrentiel. Pour rester compétitifs sur le marché mondial des accessoires de jeu, les fabricants se concentrent principalement sur l’amélioration de leur portefeuille d’accessoires de jeu.

Nintendo Co., Ltd, Sony Corporation, Microsoft Corporation, Atari, Inc., Hyperkin, Inc., Razer Inc., NVIDIA Corporation sont parmi les principaux acteurs.

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Table des matières

1. Résumé

1.1. Perspectives du marché mondial

1.2. Résumé des statistiques clés

1.3. Résumé des principales conclusions

1.4. Analyse de l’évolution des produits

1.5. Analyse et recommandations de l’IMF

2. Aperçu du marché

2.1. Taxonomie du marché

2.2. Définition du marché

3. Tendances clés du marché

3.1. Tendances clés impactant le marché

3.1.1. Tendance croissante des joueurs professionnels dans le monde

3.1.2. Motion Gaming – Révolutionné la façon dont les gens jouent aux jeux

3.1.3. L’intérêt mondial pour les sports électroniques croît de manière explosive

3.1.4. eSports imprime pratiquement de l’argent

En savoir plus Table des matières.

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Demande du marché des jouets et jeux traditionnels : La taille du marché mondial des jouets et jeux traditionnels devrait croître de 4 % TCAC entre 2021 et 2031. Selon Future Market Insights (FMI), les ventes de jouets et jeux traditionnels dépasseront 90 milliards de dollars américains. en 2021.

Vente sur le marché américain des pistolets de massage à percussion: La taille du marché américain des pistolets de massage à percussion est estimée à environ 115,0 millions de dollars américains en 2022 et devrait atteindre environ 178,3 millions de dollars américains d’ici 2032

Type de marché des cintres : La taille du marché mondial des cintres devrait être évaluée à 483,4 millions de dollars américains en 2022.

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